package com.swing.gui.pages;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.Random;

/**
 * @author Yuang, Gongming
 * @date 2022-02-09 9:59
 */
public class GamePanel extends JPanel implements ActionListener {
    //窗口大小 默认600*600 单位大小为贪吃蛇地图大小 数字越大地图越大 判定点越大。
    static final int SCREEN_WIDTH = 800;
    static final int SCREEN_HEIGHT = 800;
    static final int UNIT_SIZE = 2;
    static final int GAME_UNITS = (SCREEN_WIDTH * SCREEN_HEIGHT) / UNIT_SIZE;
    static final int DELAY = 200; //DELAY为贪吃蛇移动速度 数字越小 贪吃蛇移动速度越快
    final int[] x = new int[GAME_UNITS];//
    final int[] y = new int[GAME_UNITS];
    int bodyParts = 10;//蛇身初始化长度为1
    int applesEaten;//纪录蛇吃了多少苹果
    int appleX;//苹果的坐标
    int appleY;
    char direction = 'R';//默认初始化窗口贪吃蛇的运动方向为向右
    boolean running = false;
    Timer timer;//引入计时器参数timer
    Random random;//随机数random

    public GamePanel() {//面板构造器
        random = new Random();
        this.setPreferredSize(new Dimension(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT));//组件高度长度确定为刚才设定的SCREEN_WIDTH和SCREEN_HEIGHT
        this.setBackground(Color.BLACK);//背景面板颜色设置为黑色
        this.setFocusable(true);//让窗口可以被操作 改为false 那么无法用键盘操纵蛇
        this.addKeyListener(new MyKeyAdapter());//确保窗口内的东西可以被键盘指定键操控
        startGame();//开始游戏
    }

    public void startGame() {
        newApple();//生成新苹果
        running = true;//开始运行
        timer = new Timer(DELAY, this);//计时器启动
        timer.start();
    }

    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);//绘制组件
        draw(g);//绘制容器
    }

    public void draw(Graphics g) {
        if (running) {
            for (int i = 0; i < SCREEN_HEIGHT / UNIT_SIZE; i++) {
                g.drawLine(i * UNIT_SIZE, 0, i * UNIT_SIZE, SCREEN_HEIGHT);
                g.drawLine(0, i * UNIT_SIZE, (int) SCREEN_HEIGHT, i * UNIT_SIZE);
                //绘制地图 根据窗口大小来画出每次蛇移动的格子
            }
            g.setColor(Color.red);
            g.fillOval(appleX, appleY, UNIT_SIZE, UNIT_SIZE);//苹果占一个格子
            for (int i = 0; i < bodyParts; i++) {
                if (i == 0) {
                    g.setColor(Color.green);
                    g.fillRect(x[i], y[i], UNIT_SIZE, UNIT_SIZE);
                }//画出初始化绿色的蛇头位置，前面设定的x[],y[]用来确认蛇头
                else {
                    g.setColor(new Color(45, 180, 0));//绿色
                    g.fillRect(x[i], y[i], UNIT_SIZE, UNIT_SIZE);//确认蛇身
                }
            }
            g.setColor(Color.red);
            g.setFont(new Font("Ink Free", Font.BOLD, 40));
            FontMetrics metrics = getFontMetrics(g.getFont());
            g.drawString("Score:" + applesEaten, (SCREEN_WIDTH - metrics.stringWidth("Score:" + applesEaten)) / 2, g.getFont().getSize());//画出分数 分数的位置在窗口最上方中间
        } else {
            gameOver(g);
        }
    }

    public void newApple() {
        appleX = random.nextInt((int) SCREEN_WIDTH / UNIT_SIZE) * UNIT_SIZE;
        appleY = random.nextInt((int) SCREEN_HEIGHT / UNIT_SIZE) * UNIT_SIZE;//随机生成新苹果

    }

    public void move() {
        for (int i = bodyParts; i > 0; i--) {
            x[i] = x[i - 1];
            y[i] = y[i - 1];
        }
        switch (direction) {
            case 'U':
                y[0] = y[0] - UNIT_SIZE;
                break;//当向上移动时，蛇头的纵坐标变为原纵坐标-单位长度
            case 'D':
                y[0] = y[0] + UNIT_SIZE;
                break;//当向下移动时，蛇头的纵坐标变为原纵坐标+单位长度
            case 'L':
                x[0] = x[0] - UNIT_SIZE;
                break;//当向左移动时，蛇头的横坐标变为原横坐标-单位长度
            case 'R':
                x[0] = x[0] + UNIT_SIZE;
                break;//当向右移动时，蛇头的横坐标变为原横坐标+单位长度
        }
    }

    public void checkApple() {
        if ((x[0] == appleX) && (y[0] == appleY)) {
            bodyParts++;
            applesEaten++;
            newApple();//当蛇头坐标与苹果坐标相同时，蛇身变长，分数加一，然后再生成新苹果
        }
    }

    public void checkCollisions() {
        //如果蛇头和蛇身相撞 停止运行
        for (int i = bodyParts; i > 0; i--) {
            if ((x[0] == x[i]) && (y[0] == y[i])) {
                running = false;
            }
        }
        //如果蛇头撞到窗口左边界 停止运行
        if (x[0] < 0) {
            running = false;
        }
        //如果蛇头撞到窗口右边界 停止运行
        if (x[0] > SCREEN_WIDTH) {
            running = false;
        }
        //如果蛇头撞到窗口上边界 停止运行
        if (y[0] < 0) {
            running = false;
        }
        //如果蛇头撞到窗口下边界 停止运行
        if (y[0] > SCREEN_HEIGHT) {
            running = false;
        }
        //如果停止运行，则计时器也停止
        if (!running) {
            timer.stop();
        }
    }

    public void gameOver(Graphics g) {
        //当游戏失败时，也显示分数
        g.setColor(Color.red);
        g.setFont(new Font("Ink Free", Font.BOLD, 40));
        FontMetrics metrics1 = getFontMetrics(g.getFont());
        g.drawString("Score:" + applesEaten, (SCREEN_WIDTH - metrics1.stringWidth("Score:" + applesEaten)) / 2, g.getFont().getSize());

        //游戏失败时，显示gameover
        g.setColor(Color.red);
        g.setFont(new Font("Ink Free", Font.BOLD, 75));
        FontMetrics metrics2 = getFontMetrics(g.getFont());
        g.drawString("Game Over", (SCREEN_WIDTH - metrics2.stringWidth("Game Over")) / 2, SCREEN_HEIGHT / 2);
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        if (running) {
            move();//窗口运行时，让蛇开始运动
            checkApple();//检测蛇是否吃到苹果
            checkCollisions();//检测蛇头是否撞到了边界或者蛇身
        }
        repaint();//停止运行就改变画面

    }

    public class MyKeyAdapter extends KeyAdapter {
        //首先我们要弄清楚一件事便是，当蛇前进时，是不能后退的，只能向左或向右，同理，蛇向左运动时，是没有办法向右的。
        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            switch (e.getKeyCode()) {
                case KeyEvent.VK_LEFT:
                    if (direction != 'R') {//键盘侦听，接受到的键为←时，如果这时蛇没有向右运动，则方向可变为←
                        direction = 'L';
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_RIGHT:
                    if (direction != 'L') {//接受到的键为→时，如果这时蛇没有向左运动，则方向可变为→
                        direction = 'R';
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_UP:
                    if (direction != 'D') {//接受到的键为↑时，如果这时蛇没有向下运动，则方向可变为↑
                        direction = 'U';
                    }
                    break;
                case KeyEvent.VK_DOWN:
                    if (direction != 'U') {//接受到的键为↓时，如果这时蛇没有向右运动，则方向可变为↓
                        direction = 'D';
                    }
                    break;
            }
        }
    }
}
